Как сделать в Роблокс Студио магазин?

Время на чтение: 7 мин.

Опубликовано: 12.08.2025 · Обновлено: 20.08.2025

В мире Roblox магазин — это не просто набор кнопок и ценников, это точка контакта игрока с вашей экономикой. Хорошо продуманный магазин повышает вовлечённость, даёт игрокам цель и приносит доход разработчику. В этой статье я подробно пройдусь по всем этапам создания магазина в Roblox Studio: от идеи и интерфейса до скриптов, обработки покупок и тестирования. Материал рассчитан на практическое применение: в нём есть объяснения, готовые фрагменты кода и советы, которые сэкономят вам часы проб и ошибок.

Планирование: какую роль будет играть магазин в вашей игре

Прежде чем открыть Roblox Studio и начать собирать GUI, остановитесь и представьте, что именно вы продаёте. Магазин может решать разные задачи: давать косметику, ускорители, внутриигровую валюту, постоянные улучшения через gamepass, одноразовые покупки через developer products. От правильного выбора типа товара зависит логика начисления, баланс и даже структура скриптов.

Четко сформулируйте ответ на несколько вопросов: зачем игроку покупать; как это повлияет на геймплей; будут ли покупки видимы другим игрокам. Если магазин изменяет мощность персонажа, подумайте о балансе. Если продаются косметические предметы, не забудьте показать превью. Хороший магазин не раздражает игрока, а предлагает выигрыш — прозрачный и понятный.

Еще одна важная мысль — монетизация должна быть частью общего опыта, а не привлекать внимание только ценой. Подумайте о специальных предложениях, скидках при покупке набора, динамических акциях.

Виды товаров и их особенности

В Roblox существует несколько основных способов продавать вещи внутри игры. Каждый имеет свои преимущества и сценарии использования.

Game Passes

Game Pass — это единоразовая покупка, которая навсегда закрепляется за аккаунтом игрока. Чаще всего используют для постоянных преимуществ: уникальные скины, доступ к локациям, дополнительные слоты инвентаря. Проверка владения gamepass происходит через MarketplaceService.UserOwnsGamePassAsync, а покупку инициируют через PromptGamePassPurchase.

Developer Products

Developer Products подходят для повторяемых покупок: внутриигровая валюта, одноразовые бусты, расходуемые предметы. Главная особенность — каждую покупку нужно обработать на сервере через callback MarketplaceService.ProcessReceipt и вернуть решение о предоставлении товара.

Limited items и продаваемые через сайт

Иногда имеет смысл использовать товары, продаваемые на сайте Roblox (например, аксессуары). Но для большинства игровых механик удобнее держать экономику внутри игры — так вы контролируете логику и быстрее реагируете на баги.

Бейджи и подписки

Бейджи сами по себе не продаются, но часто используют как визуальное подтверждение покупки. Подписки (roblox subscriptions) реализуются иначе и требуют отдельного подхода. Если планируете периодические платежи, изучите актуальную документацию Roblox.

Подготовка проекта в Roblox Studio

Прежде чем писать скрипты, организуйте проект. Это сэкономит время при тестировании и обновлениях.

Создайте структуру:

  • ScreenGui в StarterGui для интерфейса магазина
  • Скрипты в ServerScriptService для обработки покупок
  • Модульные скрипты (ModuleScript) для конфигурации товаров
  • Места хранения активов: Models, Assets, Folder для иконок и превью

Рекомендую держать все ID товаров в одном ModuleScript. Если нужно изменить цену или содержание, правите один файл. Пример структуры модуля:

local ShopConfig = {
    Products = {
        [12345678] = {Name = "100 Coins", Type = "Currency", Amount = 100},
        [23456789] = {Name = "Speed Boost", Type = "Buff", Duration = 300},
    },
    GamePasses = {
        [34567890] = {Name = "VIP Access"},
    }
}
return ShopConfig

Обязательно включите API Services для тестирования взаимодействия с Marketplace. Это делается в Game Settings. Без этого многие функции покупки не будут работать корректно в тестовой среде.

Создание интерфейса магазина: UX и реализация

Интерфейс — лицо вашего магазина. Он должен быть понятным с первых секунд, давать визуальный отклик на действия и показывать важную информацию: цену, что получает игрок, превью предмета.

Начните с простого макета:

  • ScreenGui → Frame для основной панели
  • ScrollingFrame для списка товаров
  • UIListLayout или UIGridLayout для автоматического расположения карточек
  • Карточка товара: ImageLabel (превью), TextLabel (название), TextLabel (цена), Button (купить)

Несколько практических советов:
— Давайте кнопке покупки два состояния: активна и неактивна. Если игрок уже владеет gamepass, замените «Купить» на «Владеет» или «Использовать».
— Показывайте цену и валюту рядом с кнопкой. Если это Robux, явно указывайте значок Robux.
— Для товаров, дающих эффект, добавьте превью в действии: короткая анимация или гифоподобный цикл, например, вращающийся скин.
— Не перегружайте интерфейс — меньше элементов, больше ясности.

Как совершать покупку: клиент и сервер

Ключевая часть — взаимодействие клиента и сервера. Никогда не доверяйте клиенту решение о выдаче товара. Все решения о начислении должны проходить через сервер.

Сценарий для developer product:
1. Пользователь нажимает кнопку покупки. Локальный скрипт вызывает MarketplaceService:PromptProductPurchase и показывает стандартный диалог Roblox.
2. После успешной оплаты сервер получает вызов через MarketplaceService.ProcessReceipt. В этом серверном callback нужно проверить ProductId и предоставить покупку игроку.
3. Метод ProcessReceipt обязан вернуть Enum.ProductPurchaseDecision.PurchaseGranted или PurchaseDenied.

Простой пример клиентского LocalScript (кнопка покупки):

local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
local player = game.Players.LocalPlayer
local productId = 12345678 -- замените на ваш ID

local button = script.Parent
button.MouseButton1Click:Connect(function()
    MarketplaceService:PromptProductPurchase(player, productId)
end)

Серверный скрипт в ServerScriptService для обработки покупок:

local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
local ShopConfig = require(game.ServerScriptService.ShopConfig)

local function processReceipt(receiptInfo)
    local playerId = receiptInfo.PlayerId
    local productId = receiptInfo.ProductId

    local product = ShopConfig.Products[productId]
    if not product then
        return Enum.ProductPurchaseDecision.NotProcessedYet
    end

    -- Даем внутриигровую валюту или эффект
    local Players = game:GetService("Players")
    local player = Players:GetPlayerByUserId(playerId)

    if product.Type == "Currency" then
        -- попытка дать сразу, если игрок онлайн
        if player and player:FindFirstChild("leaderstats") and player.leaderstats:FindFirstChild("Coins") then
            player.leaderstats.Coins.Value = player.leaderstats.Coins.Value + product.Amount
        else
            -- здесь можно сохранить начисление в DataStore, чтобы дать при следующем входе игрока
        end
    end

    return Enum.ProductPurchaseDecision.PurchaseGranted
end

MarketplaceService.ProcessReceipt = processReceipt

Замечания:
— Используйте возвращаемые значения ProcessReceipt корректно. Если вы не уверены, верните NotProcessedYet, чтобы Roblox попробовал снова.
— Никогда не выдавайте предметы на клиенте без серверной проверки.

Game Pass: как продавать постоянные преимущества

Для продажи постоянных преимуществ создайте game pass в разделе разработчика на сайте Roblox. Получив ID, можно проверять владение и предлагать покупку.

Пример проверки владения:

local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")

local function hasGamePass(player, gamePassId)
    local success, owns = pcall(function()
        return MarketplaceService:UserOwnsGamePassAsync(player.UserId, gamePassId)
    end)
    if success then
        return owns
    else
        warn("Ошибка при проверке gamepass:", owns)
        return false
    end
end

Чтобы инициировать покупку из интерфейса, используйте PromptGamePassPurchase. После покупки можно выдавать преимущества либо при заходе игрока, либо сразу при получении подтверждения.

Рекомендуем:  Искусство интеграции роблокс-ассетов в ваши игровые проекты: шаг за шагом

Создание товаров в Creator Dashboard и работа с ID

Товар необходимо создать в Creator Dashboard вашего места: раздел Monetization → Developer Products или Game Passes. Каждый товар получает уникальный ID. Скопируйте его в ваш ShopConfig и используйте в скриптах.

Полезные рекомендации:
— Держите описание товара и превью-превью качественными. Люди кликают на визуал.
— Тестируйте разные цены и предлагайте наборы. Иногда набор с бонусом продается лучше, чем отдельные позиции.
— Если вы планируете распродажи, меняйте цену через Dashboard или реализуйте внутриигровую скидку на выдачу бонусного количества.

Пример: магазин монет (пошаговая реализация)

Ниже — компактный план создания магазина, продающего внутриигровую валюту.

1) Создайте Developer Product в Creator Dashboard, получите ID.
2) В Roblox Studio создайте ScreenGui с ScrollingFrame и несколькими кнопками для пакетов монет.
3) Добавьте ModuleScript ShopConfig с mapping productId → amount.
4) Сделайте LocalScript для каждой кнопки, вызывающий MarketplaceService:PromptProductPurchase.
5) Напишите серверный ProcessReceipt, который добавляет монеты игроку при получении подтверждения.
6) Реализуйте скрипт при входе игрока, который загружает его баланс из DataStore и отображает leaderstats.

Пример логики начисления при входе игрока:

game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
    -- создать leaderstats
    local leaderstats = Instance.new("Folder", player)
    leaderstats.Name = "leaderstats"
    local coins = Instance.new("IntValue", leaderstats)
    coins.Name = "Coins"
    coins.Value = 0

    -- загрузить из DataStore, если вы сохраняете баланс
    -- потом добавить накопленные от ProcessReceipt, если были сохранены
end)

Эта базовая схема покрывает большинство потребностей — пул разработок, ячейки для доработок.

Тестирование покупок: как избежать ошибок на релизе

Тестирование — ключевой этап. Ошибки в логике выдачи предметов или в записи DataStore могут привести к потерям денег и плохим отзывам.

Практика тестирования:
— Используйте отдельный тестовый аккаунт для пробных покупок. Не смешивайте аккаунты администратора и игрока.
— Включите API Services в настройках игры. Без этого многие покупочные функции не работают в режиме Play.
— Тестируйте ProcessReceipt на разных сценариях: игрок в игре, игрок отключился до обработки, множественные быстрые покупки.
— Логируйте все события покупки: ReceiptId, PlayerId, ProductId. Это поможет отследить спорные кейсы.
— На этапе тестирования можно использовать «sandbox» логики — например, временно выдавать товар без реальной оплаты, чтобы проверить выдачу и сохранение. Но помните, этот режим должен быть выключен на продакшене.

Безопасность: распространённые ловушки и как их избежать

Ошибки в магазине часто связаны с излишним доверием клиенту и отсутствием проверок.

Чего нужно избегать:
— Выдача товара на клиенте без серверной проверки. Клиент можно взломать и вызвать функцию напрямую.
— Отсутствие проверки наличия товара в конфиге. Всегда валидируйте ProductId.
— Неадекватная обработка ошибок ProcessReceipt. Если вернуть NotProcessedYet при ошибке сохранения, система будет пытаться снова. Это полезно при временных сбоях, но может вызвать дубликаты, если логика не идемпотентна.
— Отсутствие защиты от спама кнопки покупки. Добавьте debounce на клиенте, чтобы кнопка не вызывала Prompt множество раз подряд.

Храните логи в отдельном DataStore или используйте внешние системы аналитики для долгосрочного анализа.

UX и дизайн: как заставить магазин продавать

Технически магазин может работать идеально, но если интерфейс и предложение не нравятся игрокам, продажи не пойдут. Вот несколько приемов, опробованных на разных проектах:

— Показывайте выгоду. Вместо сухого «Купить 100 монет за 50 Robux» добавьте: «Плюс 10 бонусных монет».
— Придумывайте временные акции и визуально их выделяйте. Игроки любят ощущение выгоды.
— Используйте превью товаров и короткие демонстрации действия предмета. Люди предпочитают видеть результат до покупки.
— Не делайте навязчивых попапов. Покупка должна быть добровольной и простой.
— Добавьте рейтинг или отзывы, если ваша игра это позволяет. Социальный доказательный эффект работает.

Аналитика и оптимизация продаж

После релиза собирайте данные. Аналитика подскажет, какие позиции продаются, какие — нет, и где пользователи бросают процесс покупки.

Что стоит собирать:

  • Конверсии: сколько игроков открыли магазин и сколько купили
  • Средний чек: сколько Robux в среднем тратит игрок
  • Популярность товаров: какой товар в топе продаж
  • Эффективность акций: рост продаж в период скидок

Используйте эти данные, чтобы корректировать цены, предлагать пакеты и оптимизировать интерфейс. Маленькие изменения в тексте кнопки или в расположении карточки часто дают заметный эффект.

Частые ошибки новичков и быстрые исправления

Ниже — набор реальных ошибок, которые я видел у других авторов, и короткие способы их исправить.

— Проблема: игрок не получает товар, хотя покупка прошла. Причина: ProcessReceipt возвращает NotProcessedYet или код не срабатывает. Решение: проверьте логи и обработчик. Убедитесь, что вы возвращаете PurchaseGranted после успешной выдачи.
— Проблема: кнопка покупки доступна, когда игрок уже владеет gamepass. Решение: при загрузке интерфейса проверяйте владение через UserOwnsGamePassAsync и меняйте состояние кнопки.
— Проблема: дубликат товаров при повторной обработке receipt. Решение: сохраняйте обработанные ReceiptId в DataStore или делайте выдачу идемпотентной (например, только добавляйте монеты по уникальным ReceiptId).
— Проблема: игроки жалуются на непонятные описание. Решение: добавьте короткий превью и список того, что именно получает покупатель.

Поддержка и выпуск обновлений магазина

После релиза работу магазина не стоит считать завершённой. Следите за отзывами, исправляйте баги и добавляйте новые товары. Планируйте обновления так, чтобы они не ломали существующие покупки: меняя ID или логику важно сохранять обратную совместимость.

Если добавляете крупные изменения экономики, информируйте игроков заранее. Изменения без объяснения вызывают недовольство.

Рекомендации по правовой стороне и поведению в отношении игроков

Монетизация предполагает ответственность. Не обещайте невозможного и не используйте нечестные механики. Roblox регулирует правила внутриигровых покупок, и нарушение правил может привести к санкциям.

Несколько правил поведения:
— Прозрачность. Четко указывайте, что получает игрок за Robux.
— Запрет на обманчивую рекламу. Не вводите в заблуждение с ценами и бонусами.
— Соблюдение возрастных ограничений и правил работы с платежами.
Если возникут юридические вопросы, лучше проконсультироваться с официальной документацией Roblox или поддержкой.

Планы на масштаб: расширяем магазин

Если магазин успешен, вы захотите добавить больше функций: пакеты, подписки, квесты с наградами, интеграция с сезонными событиями. Подумайте о следующих шагах:
— Введение системы достижений и наград за регулярные покупки.
— Интеграция с внешней аналитикой для автоматической корректировки цен.
— Создание внутриигрового маркетплейса, где игроки обмениваются предметами (требует отдельной логики и соблюдения правил).

Запускайте новые фичи через A/B тестирование, чтобы не испортить экономику резкими изменениями.

Магазин — это живой элемент игры. Чем больше вы экспериментируете и отслеживаете результаты, тем лучше он будет работать. Постоянно улучшайте интерфейс, следите за балансом и уважайте игроков. Если вы сделаете магазин понятным, честным и полезным, он станет мощным инструментом вовлечения и дохода.



Важно! Сайт RobPlay.ru не является официальным ресурсом компании Roblox Corporation. Это независимый информационный проект, посвящённый помощи пользователям в изучении возможностей платформы Roblox. Мы предоставляем полезные руководства, советы и обзоры, но не имеем отношения к разработчикам Roblox. Все торговые марки и упоминания принадлежат их законным владельцам.

База знаний Roblox